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从武侠文化到游戏,是时候做一些特色出来了 [复制链接]

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发表于 2017-5-16 17:46:20 |只看该作者 |倒序浏览

    今天的话题是:游戏和武侠

    前段时间,徐某KO太极某宗师的事件闹的沸沸扬扬,奈何最后被揭穿竟是一出闹剧,暂不管是西洋拳术厉害还是中华武术高明,这件事情确实是又一次引起了关于中西之争的小讨论。

    同样,在游戏行业内,自2015年来,无论PC端还是移动端,单机、网络游戏迎来一个井喷时代,每年都有大量的不同类型、不同题材的产品面世。就题材而言,PC时代国产武侠风游戏曾经占据一个时代,而近来由于大量产品的涌现,武侠类游戏产品逐渐转少,众多厂商开始转向西方魔幻题材,那么究竟是武侠文化开始没落还是武侠风不适合作为游戏产品?

    我们就来聊一聊武侠文化。



    确切的说武侠文化始于武侠小说,也可以算作是中国旧通俗小说的一种构成类型,有说法中国出现的最早长篇武侠小说为清代《三侠五义》,后世武侠则范围较广,除去我们所熟知的金庸、古龙、梁羽生、温瑞安等为代表的传统武侠类别之外,初期也有人把还珠楼主为代表的《蜀山剑侠传》类纳入其中,至于后来我们分出“仙侠”一类,自另当别论。当然,两者并没有太多本质上的区别,文化承袭上都是遵从儒、释、道三家综合,只不过各自有所侧重罢了。

    其实武侠文化并非源于清代,自司马迁《史记》的游侠列传、刺客列传,便是武侠文化的雏形,而更近现代武侠文化风格的当属成于唐代的一本《卅三剑客图》版画,其中《赵处女传》《昆仑奴》《刺客聂隐娘》等广为后世所知。至明代大量通俗小说盛行,再经历代发展,才逐渐形成今日我们所见的武侠文化。
    武与侠最初并不是合在一起的,先秦韩非子讲“儒以文乱法,侠以武犯禁”,六朝时期定义为“六朝之社会动荡,侠指以武挟人,放荡不羁之流,无好坏之分”,晚唐时期武侠传奇描绘出的印象则是“十步杀一人,千里不留行”,至明清时期社会矛盾增多,市井小民的愿望逐渐渗入到文学作品当中,类似《三侠五义》《儿女英雄传》中“侠”的概念才越来越重。

    至于为何追本溯源,是因为之前提到,武侠文化是基于中华传统儒、释、道三家的文化结合体,而中国文化的核心也正是三教融合。汉代独尊儒术,唐朝崇尚佛理,明代尊奉道家,也正是在这三个时期,武侠文化经历了比较明显的发展。



    对于武侠文化的理解误区暂且不论,无论儒、释、道三家的文化内核中都不具有以暴力解决问题的成分,武侠文化讲的最重要的是社会责任和社会正义,网上诸多讨论,在此不做赘述。讲罢武侠我们再看由武侠而来的游戏作品。

    早期作品武侠类有RPG《金庸群侠传》、《剑侠情缘》及仙侠类《仙剑奇侠传》之类,这是代表着一代人回忆的经典之作,后来的《流星蝴蝶剑》完美打造出了一个武侠游戏体验的经典模式,就算在今天看来,依然尚有乐趣。至后来网游时代,由众多经典IP例如《天龙八部》《九阴真经》《笑傲江湖》《射雕英雄传》《天涯明月刀》《神雕侠侣》等改编而来的游戏掀起了一股武侠风潮,几年时间,使武侠题材游戏达到一个前所未有的巅峰。

    在众多厂商中,完美世界对金庸武侠作品改编游戏是数量最多也是质量上的佼佼者,因为其在游戏及影视领域的文化产品输出,完美世界曾多次当选中宣部全国文化企业30强,2016年度也不例外。
    (新闻图)

    然而即便如此,在全行业内以武侠文化为代表的游戏产品依然寥寥无几,众多经典的改编说明,其实也并非是武侠文化不适合作为游戏的载体,而是在多元文化的冲击之下,传统武侠体验已经广为熟知,大家需要的是一种新颖的体验方式。

    当然,西方题材产品也并不是在体验上创造了多少先例,中西文化相比较,西方骑士文化、日本武士文化、中国武侠文化三者都存在着很多的共通之处,或者说西方的骑士、牛仔、日本的武士等身上也都存在这一种武侠特质,只不过各自所代表的阶层不同而已。反倒是因为久远的传统文化习惯、价值观等因素,武侠类产品更容易被国人所接受。

    所以,就游戏产品而言,与题材无关,没落的也不是武侠文化,众多厂商在苦恼经典IP寥寥无几的同时,不妨也思考一下,是否松一松抱着IP的手,着手在产品的文化内涵和体验方式上试试呢。

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